Wyszukiwanie

:

Treść strony

Esej recenzencki

Fantasy spełniona. Level 2

Autor tekstu: Szymon Gumienik
16.10.2018

Powiem to od razu: „znowu się udało”! Andrew MacLean trzyma się sprawdzonych sposobów opowiadania. I dobrze, bo jego mieszanka popkulturowych treści, cytatów i skojarzeń z szalonym podejściem do gatunkowych narracji, cartoonopodobną kreską i undergroundowym pazurem nie ma sobie równych. Żeby jednak nie było tak łatwo i nudno, poprzedni czasowo-przestrzenny rozmach w „Wyspie albo Pladze Bestii” zamienia na akcję dziejącą się w jednym miejscu i w bardzo krótkim czasie. „Karmazynowa Wieża” zatem jeszcze bardziej niż pierwszy tom „Head Loppera” przypomina swoją strukturą grę komputerową – z konkretną misją do wykonania, różnymi levelami do przejścia i jedyną w swoim rodzaju oldschoolową grafiką. Zadanie jest proste: wejść do wieży, uniknąć kilku pułapek, zdobyć czworo kryształowych oczu, stoczyć pojedynek na arenie, a na końcu zabić przysłowiowego smoka. Z tą tylko różnicą, że po wszystkim nie czeka na nas żadna księżniczka, a jedynie ból, strata i wściekłość, które można rozładować tylko w kolejnej walce. Kto wchodzi?

Osobiście w światy MacLeana wejdę zawsze i wszędzie, bo jako zepsute i rozpuszczone dziecko popkultury takie mozaikowe, heterogeniczne, naładowane różnorodnymi tropami narracje mogę jeść garściami (o ile nie jest to mało strawny groch z kapustą). I żebyśmy się dobrze zrozumieli, to wcale nie jest taka prosta sprawa naładować narrację powszechnie znanymi konceptami, tworząc przy tym zwartą, solidną, oryginalną, zaskakującą, strawną i lekką opowieść. Epitetów przywołujących wyjątkowość „Head Loppera” można znaleźć o wiele więcej, tak samo jak powodów do zdekapitowania kolejnej głowy czy też wspomnianych kulturowych tropów, które mniej lub bardziej trafnie odnajdują się w naszej zbiorowej pulpowej świadomości. Bo najlepsze w światach MacLeana jest właśnie to, że każdy widzi w nich coś innego, każdy chwyta się innego sznurka/skojarzenia, uczestnicząc w tej grze trochę także i na własnych zasadach. Nie trudno zobaczyć na przykład w małych Fonga niezbyt rozgarniętych, ale sympatycznych Ewoków z „Gwiezdnych wojen”, w królu Karmazynowej Wieży Szkieletora z „He-Mana”, w jego odczepianej dłoni rączkę z „Rodziny Adamsów”, a w dziwnej pajęczej machinie kopię tej z „Bardzo Dzikiego Zachodu”. A co z tymi wszystkimi przepowiedniami, legendami, opowieściami w opowieściach, ukrytymi pułapkami, jednookimi żółtymi ostrosłupami, pierzastymi wiedźmami, frankensteinami-gladiatorami, zniewolonymi duszami i duchami w pancerzach oraz z całą masą innych momentów, tkwiących na końcu języka i przybierających w naszych głowach najrozmaitsze kształty?

To wszystko to czysta, niczym nieograniczona rozrywka i niezmącona żadną kalkulacją zabawa. Czuć, że MacLean bawi się (chyba nawet lepiej od nas) tym wszystkim, co ma i co dostaje od hojnej matki kultury. I to właśnie dlatego w jego światy tak łatwo się wchodzi i intuicyjnie można się po nich poruszać – bo bazują nie tylko na prostych zasadach i uczuciach, ale i na znanych nam wszystkim regułach gry. A jeśli komuś jeszcze mało tych tożsamościowych suwenirów i powtykanych wszędzie easter eggsów, autor dorzuca nam całą masę uniwersalnych i bardzo ważnych/poważnych tematów, takich jak: zdrada, poczucie winy, lojalność, przyjaźń, honor, odpowiedzialność za innych czy hart ducha. Trochę mniej zatem jest tym razem humoru, choć nadal wybrzmiewa on w odpowiednich chwilach i z wczuciem przełamuje te trudniejsze sytuacje. Związane jest to z przesunięciem akcentu z zabawnych potyczek słownych Norgala z głową Agaty Błękitnej (jeden na jedną) na bardziej złożone i pogłębione relacje między bohaterami (zarówno te indywidulane, jak i drużynowe). Muszę jednak przyznać, że fabule „Karmazynowej Wieży” wyszło to zdecydowanie na plus, nie wspominając o bardzo ciekawie zarysowanych dwóch głównych postaciach kobiecych, których historie są tu chyba najbardziej nośne dramaturgicznie. I mimo braku tego efektu „wow”, towarzyszącego mi długo po lekturze tomu pierwszego, wszystko, co powyżej, sprawia, że to fantasy chyba jeszcze bardziej spełniona niż jej poprzedniczka. Taki „level hard”.

Warstwa graficzna o wiele bardziej trzyma wyrównany poziom tomu pierwszego – tak jak poprzednio dużo jest tu zabawy cartoonową kreską i dystansu do stosowanych konwencji. Obrazy, kadry są przedstawiane wprost, dosłownie, często z odwołaniem do rozwiązań typowych dla komiksów zarówno niemych, jak i tych przeznaczonych dla dzieci (co daje bardzo ciekawy efekt, biorąc pod uwagę dość brutalną tematykę i konieczność jej sugestywnej wizualizacji). Ciekawie wypada łączenie zarysowanych tylko kilkoma liniami detali czy zbliżeń z malowniczymi panoramami i dynamicznymi scenami walk, dzięki czemu przyjemność oglądania komiksu jest tak samo duża, jak podążanie za jego wartką, krwistą fabułą. W takim graficzno-treściowym melanżu idealnie działają kolory autorstwa Jordie Bellaire, która – podobnie do Mike’a Spicera w tomie pierwszym – bardzo oszczędnie korzysta z palety, dając tym samym konkretną, intensywną, ale nieprzeładowaną i nieangażującą zbytnio czytelnika oprawę wizualną komiksu. Gdyby jednak to wszystko was nie przekonało, na koniec zostają jeszcze alternatywne okładki „Head Loppera” – szczególnie jedna autorstwa Andrewa MacLeana oraz Tony’ego Sandovala czy Skinnera & Alexisa Ziritta. Choćby tylko dla nich warto mieć ten tom na półce po wsze czasy.

 

„Head Lopper i Karmazynowa Wieża”

Scenariusz i rysunek: Andrew MacLean

Non Stop Comics

2018

Galeria

  • miniatura
  • miniatura
  • miniatura

Informacja o finansowaniu strony internetowej

Portal współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Dolne menu strony

Stopka strony

(c) menazeria.eu - wszelkie prawa zastrzeżone
do góry